搜索
当前位置: sk彩票 > 对应点 >

牌照之后游戏业会成为 5G 时代的第一个兑现点么?

gecimao 发表于 2019-06-12 22:57 | 查看: | 回复:

  无论是标准的确立、技术的完善,还是牌照的发放,运营商、终端商、芯片商们的每一次动作都在传递一个信号——5G 要从想象走进现实了。

  其中文娱产业的爆发尤为明显。《5G 娱乐经济报告》中预测,5G 用户的月平均流量将在未来 10 年内增长 7 倍,而其中 90% 将被视频消耗。到 2028 年,仅仅是消费者在视频、音乐和游戏上的支出,就会增加近一倍,全球总体量将达到近 1500 亿美元。

  比如在影视领域,据爱立信 2018 年移动报告里显示,视频在全球移动流量中的份额将从今天的 60%攀升至 2024 年的 74%。在 2018 年至 2024 年之间,移动数据总流量预计将增加五倍,预计 5G 网络将在预测结束时会承载其中 25%,加之用户对于高分辨率内容的追求,将推动影视产业的增长。

  在传媒领域,如果说得益于无线通信技术的发展,人们获取信息的媒介经历了从 2G 文字、到 3G 图片,再到 4G 视频的递进,5G 也将提供媒体交互新方式,报告称,到 2028 年沉浸式和新媒体应用将达到空前规模,每年产生逾 670 亿美元的收入,其中沉浸式媒体代表 AR/VR,云游戏等,新媒体代表 5G 技术在未来催生的新型应用,可能会包括自动驾驶车在娱乐、3D 全息技术展示、触觉装备等。

  近两年,关于「5G 落地」的娱乐化应用试点最多。2018 年初,平昌冬奥会利用传感器,360 度全景摄像机搭载 5G 网络,让现场 VR 区域的观众沉浸式体验赛事,也让屏幕前的观众以运动员第一视角来观看直播;MWC 2019 上,5G 终端厂商扎堆亮相,OPPO 展示了万代南宫梦开发的云游戏《灵魂能力 6》,体验者用手机连上游戏手柄,就能操作这款最低显卡配置要求为 GTX 1050 的 PC 游戏;在一个月前刚刚举行的 Google I/O 开发者大会上,5G 部分的线下互动也几乎都是 AR 娱乐应用的主题。

  一个比较主流的观点是:游戏娱乐领域将会是 5G 的最先也是最重要的「落脚点」之一。

  国际电信联盟 (ITU) 定义了 5G 技术的八大关键能力指标:峰值速率达到 20Gbps、用户体验数据率达到 100Mbps、频谱效率比用于 4G 标准的 IMT-A 提升 3 倍、移动性达 500 公里/小时、时延达到 1 毫秒、连接密度每平方公里达到 10Tbps、能效比 IMT-A 提升 100 倍、流量密度每平方米达到 10Mbps。

  从主机、到 PC,再到移动游戏的兴起和主机势力的回归,数据传输决定的交互实时响应速度是一切「游戏性」体验的基础。

  按照根据荷兰数据研究机构 NewZoo 的估计,2019 年将有超过 24 亿人玩游戏,游戏产业将创造 1480 亿美元的收入。与可观的市场前景对应的是游戏开发商需要不断提高的自身素质。

  以往由于 4G 传输力量的限制,游戏开发商不得不在画面质量、产品性能上打折扣,移动用户层面也更倾向于接受几十兆、几百兆的小体量游戏。不过随着 5G 的到来,用户对于大包体手游的接受度上升,将赋予开发商更多可能性,研发高质量的游戏。

  2019 年将有超过 24 亿人玩游戏,游戏产业将创造 1480 亿美元的收入 视觉中国

  比如,H5 游戏领域可以划分以传播为主的轻度 H5 和体验与原生 App 接近的重度 H5,不过重度 H5 游戏对于移动端配置和网络质量的要求高,导致用户在体验重度 H5 游戏时画面流畅度不够。不过这并不能证明重度 H5 游戏没有市场。2016 年,蝴蝶互动开发《传奇世界 H5》,仅在一个月就做到两三千万的流水。

  蝴蝶互动商务副总裁曹珺在中国首届 5G 云 VR 及云游戏产业论坛上也曾表示,5G 将会改变游戏形态甚至整个市场格局,并赋予 H5 游戏新生。据曹珺判断,未来的 5G 游戏市场,IP 将大放异彩。随着用户对游戏画面的要求越来越高,5G 时代必然会有更多清晰度高、画面丰富的游戏涌现出来。

  除了高质量游戏会随着 5G 接踵而至,游戏品类的拓展也存在想象空间,例如,那些对实时校验有着很高要求的游戏品类。正如英雄互娱 CMO 杜鑫歆曾表示,因为对实时校验要求高,在手游或者 PC 上至今都没有实现格斗游戏联网体验。

  而 VR 内容制作公司 ifgames 创始人钱清泉也有类似的想法,他透露针对 VR 线下体验店,ifgames 已经做好了一个联网系统,未来实现异地联网,比如北京和上海,甚至北京和东京之间玩家实时对抗。被问及 5G 还能给游戏带来哪些游戏体验上的提升,钱清泉提到了游戏和直播的融合,「观看直播时,如果我觉得你玩得不好,那我可以直接进入与你对抗,这是我期待的。」

  云游戏能成线G 的网速提升,满足了用户不用下载,边加载边播放的视频观看体验。5G 时代,游戏能做同样的事情吗?

  2011、2012 年左右,国内也涌现一批做云游戏平台的公司,但是大多数「死」掉了。云游戏对网络传输质量有极高的要求。此前由于网络技术的限制,4G 或者 Wi-Fi 网络支撑不了 3A 游戏的数据传输量,「先驱者们」并没有解决传输延迟、游戏卡顿等问题。视博云是 2011 年入局云游戏的玩家之一,不过视博云选择将云平台部署到运营商的机房里,首先保障了云游戏对带宽的要求。

  与AR的回潮《头号玩家》电影为我们展示了未来游戏交互形式,只要戴上 VR 设备,就可以进入一个虚拟世界。在这个虚拟世界中,现实中胆小的人也能成为超级英雄。但是目前,VR 行业还面临着大量的技术挑战,市场上大部分 VR 头显还不能实现理想中的人机交互体验,仅仅是充当游戏、视频显示屏。

  「体验差」是 VR 市场疲软的关键之一。在虚拟环境里,当动作和视觉之间产生超过 20 毫秒的延迟时,晕眩就会产生。屏幕分辨率的增加也给网络传输附加新的要求。VR 市场的两类主要玩家,PC VR/主机 VR 和移动 VR,前者代表高用户体验、高成本和高使用门槛;后者代表低使用门槛,低硬件性能和内容品质。如何解决 VR 硬件的「两难」局面?

  2017 年云 VR 的概念开始出现在人们视野中。云 VR 是将 VR 内容通过网络实时传输都云端数据处理和图像渲染,VR 只承担显示功能。一些重度的 VR 游戏,需要等到 5G 时代,通过云计算、边缘计算助力来实现。

  价格太贵是另一道用户门槛,也是 VR 一直没有跑通商业模式的原因。视博云的高管称,「去年访问了一百多家内容厂商,90% 都死掉了。但是今年又有很多加入,因为运营商进入市场,在大力推进这个事。」「但这也要看今年能落多少个 5G 的试点,只要落 5G 的地方都会跟上 5G 云 VR、5G 云游戏。因为路修宽了以后,运营商没有特别好的业务在跑。5G 云 VR、5G 云游戏又是耗带宽的项目。」

  不少数据佐证,5G 落地将为 VR 市场带来利好。ABI Research 估计,到 2025 年 AR 和 VR 市场总额将达到 2920 亿美元(AR 为 1510 亿美元,VR 为 1410 亿美元)。根据 IDC 的数据,2019 年 VR 游戏市场将增长 75%。赛迪顾问机构曾预测,5G 网络大规模商用后,VR、AR 设备的出货量将达到千万台级别。

  根据 3GPP 此前公布的 5G 网络标准制定过程,5G 整个网络标准分为 R15 和 R16 两个版本。作为第一个版本的 5G 标准,分为两个子阶段,第一子阶段 5G NR 非独立组网(NSA)特性于 2017 年 12 月完成,第二个子阶段 5G NR 独立组网(SA)标准于 2018 年 6 月完成。R15 主要确定 5G 商业化的相关标准技术,满足部分 5G 需求(增强型移动宽带 eMBB 和超可靠低时延 URLLC);R16 将完成满足 ITU(国际电信联盟)全部要求的完整的 5G 标准,全面满足 eMBB、URLLC、大连接低功耗场景 mMTC 等各种场景的需求。

  由于 3GPP 宣布后续标准工作推迟 3 个月,导致 R16 标准也顺延了,完成含有完整版 R16 ASN.1 代码的标准版本则要到 2020 年 6 月。而 HTC 的内部人员表示,通过云端实现 PC 内容传到 VR 一体机上来,HTC 从技术上来讲是可以实现的,关键要看 5G 什么时候落地,什么时候让 C 端用户用起来。

  运营商采用哪种组网方式来建设 5G 也直接决定着 5G 网络建设的快慢以及成本。中国电信在 2018 年的 5G 白皮书已体现,中国电信将采用独立组网方案,实现线G。从中国联通在各地测试来看,大部分集中在非独立组网测试为主。中国移动对两种组网都在测试,有猜测称,中国移动采用非独立组网的可能性比较大,但是也在着手独立组网方案。

  中国电信研究院总工程师毕奇认为,从 5G 性能指标来说,5G 要比 4G 改善了 10 倍,但实际上还有一定的距离。「5G 的峰值 20Gbps,但这个与投入频宽有关,要用比较高频的频宽,目前国内的计划是准备每个运营商给 100M,那 20Gbps 的速率还达不到,还需要一些时日。另一个参数还有一些挑战就是能效,能效目标是 100 倍,但目前看我们在能效方面还有很长的路要走。」

  据悉,视博云云游戏平台上目前只有几十款游戏,用上述视博云高管的话说,「真正的 VR 游戏内容奇缺。」「运营商通过补贴的方式,让用户以低价甚至免费的方式,玩到 VR 内容,内容开发商才能赚到钱,良性循环产业慢慢就起来了。」即便运营商、VR 设备终端商、游戏开发商开始实践,能否对 VR 市场起到推动作用也需要时间的考验。随着用户对重度、优质游戏的需求上升,游戏市场却面临国内 3A 游戏缺乏,国外内容引进又存在版号问题,这些又制约着云游戏发展。

  当前,5G 尚处于商用初期阶段,且不说 5G 网络标准还在制定中,5G 终端设备、终端新品在功能和性能上也在进行完善。任正非也谈道,「实际上现在人类社会对 5G 还没有这么迫切的需要,人们现在的需要就是宽带,而 5G 的主要内容不是宽带,5G 有非常非常多的内涵,这些内涵的发生还需要更多需求的到来,还需要漫长的时期。」,而这对于游戏行业更是如此。

本文链接:http://moodyjews.net/duiyingdian/628.html
随机为您推荐歌词
推荐文章

联系我们 | 关于我们 | 网友投稿 | 版权声明 | 广告服务 | 站点统计 | 网站地图

版权声明:本站资源均来自互联网,如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。

Copyright @ 2012-2013 织梦猫 版权所有  Powered by Dedecms 5.7
渝ICP备10013703号  

回顶部